O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo | Co do zasady

Przejdź do treści
Zamów newsletter
Formularz zapisu na newsletter Co do zasady

O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo

Nie ma jednej recepty na sukces na rynku gier, ale wiadomo, co może być źródłem problemów na etapie dystrybucji. W tym artykule bierzemy pod lupę „zawartość” gry pod kątem kulturowym i historycznym. Takie aspekty mogą bowiem wymusić na producencie wprowadzenie zmian m.in. w questach czy wyglądzie postaci (skin). Nie zawsze wystarczy skrupulatna analiza contentu gry pod kątem własności intelektualnej. Czasem z pomysłów na niektóre treści lepiej będzie zrezygnować, a nawet stworzyć grę w kilku wariantach, dostosowując treści do rynku, na którym gra będzie dystrybuowana.

Chroniona symbolika

Niektóre symbole międzynarodowe czy krajowe podlegają szczególnej ochronie.

Znak Czerwonego Krzyża, znany w zasadzie każdemu, to znak pomocy humanitarnej, chroniony przez prawo międzynarodowe i krajowe wielu państw. Nie jest on, wbrew ogólnemu przekonaniu, elementem domeny publicznej; nie może być używany przez każdego w dowolny sposób. Zasady użycia Czerwonego Krzyża są ściśle określone w Konwencji Genewskiej1, a niewłaściwe użycie nie tylko narusza prawo, ale przede wszystkim zniekształca znaczenie znaku, pogłębiając przekonanie, że można z niego swobodnie korzystać, co umniejsza jego wartość.

Znak ten pojawiał się w wielu grach. Głośno było o nim m.in. w kontekście gry Prison Architect, w której znak umieszczono na masce karetki. Do producenta zwrócił się Brytyjski Czerwony Krzyż i na skutek interwencji tej organizacji znak został z gry usunięty.

Źródło: PC Gamer

Określone symbole mogą pozostawać pod ochroną krajową, np. oznaczenia narodowe czy znaki wojskowe. I tak np. znaki Sił Zbrojnych RP (np. orły wojskowe, znaki marynarki wojennej, znaki lotnictwa wojskowego) mogą być używane wyłącznie przez jednostki Sił Zbrojnych RP. Prawo pozwala jednak, by insygnia wzorowane na znakach Sił Zbrojnych RP używane były, za zgodą Ministra Obrony Narodowej, poza nimi2. W praktyce oznacza to, że twórcy gry o zabarwieniu historycznym, w której planowane jest użycie historycznych insygniów podobnych do znaków Sił Zbrojnych, np. takich jak wskazane niżej, muszą liczyć się z koniecznością uzyskania zgody na ich wykorzystanie.

Elementy zakazane w grach

W dzisiejszych czasach, gdy dostęp do wszelkiego rodzaju treści jest w zasadzie banalnie prosty, wiele krajów szczególny nacisk kładzie na to, by przekaz kierowany do dzieci i młodzieży nie był dla nich szkodliwy3. Państwa przyjmują akty prawne i wdrażają polityki, które mają ograniczyć, a nawet wyeliminować dostęp tej grupy odbiorców m.in. do treści o charakterze przemocowym czy seksualnym.

Za przykład weźmy Chiny4. Do dystrybucji nie mogły trafić tam gry, które pokazywały przemoc, np. tortury, zwłoki, szkielety, wnętrzności ludzkie czy krew. Niektórzy producenci, chcąc dostosować grę do istniejących zakazów, zmieniali kolor krwi z czerwonego na zielony lub inny. Działania te szybko ukrócono, bo już w 2019 r. sprecyzowano zasady odmowy zgody na dystrybucję gry na chińskim rynku, jednoznacznie wskazując, że gry nie mogą zawierać żadnych zwłok, szkieletów, zombie, wampirów, lub krwi w jakimkolwiek kolorze, a postać, która zostaje zabita, musi szybko zniknąć. Co więcej, w grze nie może się pojawiać nawet samo słowo „zabić”.

Jednym z wielu przykładów gier zmienionych z powodu chińskich regulacji jest World of Warcraft. W wersji dystrybuowanej na chińskim rynku nie zobaczymy m.in. wnętrzności i szkieletów.

źródło: YouTube

Przemoc to jednak nie jedyny temat tabu w grach. W wielu państwach zabronione jest propagowanie ideologii nazistowskiej, a organy państwowe bacznie pilnują, by gry nie zawierały treści nawiązujących do tej tematyki. Szczególnie silnie zwalczane było to przez Niemcy, które nie zezwalały na dystrybucję gier zawierających np. swastyki czy twarz Adolfa Hitlera. Z tego właśnie względu w grze Wolfenstein II swastyki zastąpiono trójkątami, a Hitlera – dyktatorem Herr Heile, pozbawionym charakterystycznych wąsów.

źródło: YouTube

W 2019 r. niemiecka organizacja USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), zajmująca się oceną oprogramowania pod kątem jego bezpieczeństwa dla dzieci i młodzieży, zdecydowała, że obowiązujący od lat blankietowy zakaz umieszczania symboli nazistowskich w grach zostanie zastąpiony indywidualnym badaniem każdej gry. Nie oznacza to więc, że gra z takimi symbolami zostanie na pewno dopuszczona na ten rynek, ale obecnie jest przynajmniej szansa, by tak się stało.

Niekiedy zakaz dystrybucji może przerodzić się jednak w coś dużo większego niż tylko ban na sprzedaż gry w danym kraju. Wróćmy do Chin i głośnej sprawy gry Battlefield 45. Zakazano tam nie tylko dystrybucji tej gry, ale i używania wszelkich materiałów związanych z grą, w tym demo, a nazwa gry w języku chińskim [ZhanDi4] została wpisana na największym chińskim portalu społecznościowym Weibo na listę słów cenzurowanych. Co spowodowało taką reakcję Chin? Uznano, że gra godzi w wizerunek państwa i stanowi zagrożenie kulturowe, bowiem akcja wiąże się z zamachem stanu w Chinach, a gracz – członek amerykańskiego specjalnego oddziału – ma za zadanie walczyć m.in. z chińską armią, w efekcie czego w grze pojawia się wielu martwych chińskich żołnierzy.

Bez wątpienia przynajmniej niektóre państwa są szczególnie wrażliwe, jeśli gra pokazuje je w złym świetle lub akcja gry polega na zbrojnym ataku na ten kraj. Gra Battlefield 3 została zakazana w Iranie właśnie z tego względu, że jednym z miast, na które wojska Stanów Zjednoczonych dokonywały w grze inwazji, był Teheran. Służby skontrolowały sklepy sprzedające grę w Iranie6, a irańska młodzież zbierała podpisy pod petycją przeciwko grze.

Apropriacja kulturowa w grach

Symbole państwowe i zakazy propagowania pewnych idei to jeden aspekt dbania o dobry PR gry. Trzeba też kierować się rozsądkiem przy wykorzystaniu elementów religijnych czy też składających się na tradycję kulturową.

Tytułem przykładu warto wskazać na przypadek gry LittleBigPlanet, której premiera została wstrzymana na skutek interwencji jednego z graczy. Gracz ten w ścieżce dźwiękowej gry usłyszał wersety z Koranu. Na forum spółki Sony (wydawcy gry) umieścił komentarz wskazujący, że łączenie muzyki z wersetami Koranu jest dla społeczności muzułmańskiej obraźliwe, i wyraził nadzieję, że muzyka zostanie usunięta z gry. Sony potraktowało tę wypowiedź bardzo poważnie, skutkiem czego było usunięcie ze ścieżki dźwiękowej części wokalnej, opublikowanie przeprosin przez Media Molecule (dewelopera gry), a także opóźnienie światowej premiery gry.

Co jeszcze może okazać się obraźliwe? Niektóre gry zawierają autentyczne symbole i znaki charakterystyczne dla pewnych grup. W grze H1Z1 użyto postaci, która nosiła zielony strój lavalava, kilka polinezyjskich tatuaży oraz maskę tā moko z ekspresją pūkana, która zdaniem niektórych kpiła z kultury maoryskiej. Ostatecznie po fali krytyki, jaka przetoczyła się w środowisku graczy, zdecydowano o usunięciu kontrowersyjnych elementów z gry.

Źródło: TVNZ 1 NEWS

Odwołania do kultury i tradycji Maorysów znalazły się także w grze Far Cry 3, której główny bohater – Jason Brody, 25-letni Amerykanin – trafia na jedną z wysp Pacyfiku, zamieszkiwanej przez ludzi przypominających Maorysów, z uwagi na charakterystyczne tatuaże. Na początku gry Jason otrzymuje tatuaż na lewym przedramieniu, który wraz z rozwojem gry stopniowo wzbogacany jest o kolejne elementy. Tatuaż, który tworzy się na ciele Jasona, nie jest jednak charakterystyczny dla Maorysów, lecz dla mieszkańców Samoa. Grę skrytykowano, oskarżając ją o rasizm i implikację, że mieszkańcy południowego Pacyfiku potrzebują wybawcy w osobie białego człowieka. Wydawca gry nie przyznał się do dokonania zapożyczeń kulturowych, a w swoich wypowiedziach podkreślał, że jego celem było stworzenie parodii gatunku gry typu strzelanka7.

Aby uniknąć takich wpadek, niektórzy gamedeweloperzy i wydawcy zatrudniają do produkcji gier zewnętrznych konsultantów. Wydawca gry Civilization VI: Gathering Storm expansion w trakcie tworzenia gry konsultował się z Māori New Zealand Arts & Crafts Institute, by upewnić się, że gra prezentuje kulturę dokładnie i z szacunkiem. Na podobny krok zdecydowali się twórcy gry Assassin’s Creed III, którzy korzystali z konsultacji m.in. w zakresie kultury Mohawków.

Gamingowe wpadki

Gamedeweloperzy, tworząc grę, nie mogą też zapominać o aspektach historycznych i uwarunkowaniach społecznych. Na tym tle również łatwo o wpadkę.

Little BoyFat Man to nazwy bomb atomowych zrzuconych na Hiroszimę i Nagasaki w 1945 r. Nie więc dziwnego, że quest polegający na wysadzeniu Megaton City bombą o nazwie Fat Man spowodował wstrzymanie dystrybucji gry Fallout 3 w Japonii. Grę wprowadzono na rynek dopiero po usunięciu go.

Wpadkę w Chinach zaliczyła gra Hearts of Iron. Mapy gry pokazywały bowiem Tajwan pod kontrolą Japonii, a Tybet, Sinciang oraz Mandżurię jako niepodległe państwa, co zostało odebrane jako zniekształcenie historii i działanie na szkodę suwerenności i integralności terytorialnej Chin. W konsekwencji, oczywiście, zabroniono dystrybucji gry na chińskim terytorium.

Na polskim rynku gier skandal towarzyszył premierze gry Medium. W grze znalazło się osiem gwizdek nawiązujące do hasła skandowanego podczas protestów  społecznych w Polsce oraz napis „Bestia z Wadowic”, będący odniesieniem do filmu o Janie Pawle II, w którym papież przedstawiony jest jako zbrodniarz. Producent gry, dowiedziawszy się o tych treściach, wydał oświadczenie, zaprzeczając, że ich umieszczenie w grze było celowe, i usunął kontrowersyjne fragmenty gry.

Źródło: Polygamia.pl

Inna polska gra, której dystrybucji towarzyszył skandal, nosi tytuł Operacja Glemp. Ta gra o dość nieskomplikowanej fabule wzbudziła szereg kontrowersji z uwagi na jej antyklerykalną i prześmiewczą fabułę. Gra pokazywała Polskę rządzoną przez mafię kierowaną przez Episkopat na czele z przywódcą o pseudonimie Glemp. Zadaniem głównego bohatera gry było wydostanie się z więzienia w podziemiach kurii, zamordowanie kilku znanych osób oraz wysadzenie kurii w powietrze. Gra wzbudziła kontrowersje dopiero kilka lat po swojej premierze, na skutek nagłośnienia sprawy w mediach. Ostatecznie została usunięta z polskich serwerów, lecz po jakimś czasie można było pobrać ją z serwerów amerykańskich.

Konsekwencje

Brak wiedzy lub wyczucia w kwestiach społecznych, kulturowych lub historycznych może doprowadzić do kryzysu wizerunkowego, a nawet opóźnić lub zatrzymać dystrybucję gry. Ale co z konsekwencjami prawnymi? Nawet jeśli pewne zachowania, użycie określonych symboli lub nawiązań są dopuszczalne w kraju producenta gry, to nie znaczy oczywiście, że są również dopuszczalne w kraju, w którym gra ma być dystrybuowana. Trzeba o tym pamiętać, zwłaszcza że gry w większości przypadków tworzone są z zamiarem ich dystrybucji na całym świecie.

Najpoważniejszym skutkiem złamania prawa będzie oczywiście zakaz dystrybucji gry na danym terytorium. Jeśli gra ma w sobie „treści zakazane”, może nie zostać dopuszczona do sprzedaży w danym państwie (patrz przykłady dotyczące dystrybucji gry w Chinach czy w Niemczech). Ale to nie wszystko.

Złamanie prawa może bowiem narazić twórców i wydawcę gry na postępowanie sądowe, w tym karne, lub kary pieniężne. Przykładowo użycie symboli państwowych bez zgody odpowiednich organów lub wykorzystanie zastrzeżonych znaków organizacji międzynarodowych może stanowić wykroczenie. Historia zna przypadki, gdy z powodu fabuły gry wszczęto postępowanie karne. Znana jest sprawa twórcy portalu AntyKomor, który w związku z umieszczeniem na nim gry umożliwiającej m.in. strzelanie do prezydenta Bronisława Komorowskiego został oskarżony o znieważenie Prezydenta RP. Sprawa została jednak w drugiej instancji umorzona (zob. wyrok Sądu Apelacyjnego w Łodzi z 17 stycznia 2013 r., II AKa 273/12). Jak się jednak wydaje, nie można także wykluczyć, że content jakiejś gry, który dotknie sfery religijnej, okaże się na tyle kontrowersyjny, że znajdzie się osoba, która złoży do prokuratury zawiadomienie o obrazie uczuć religijnych.

Postępowanie karne to nie wszystko. Brak umiarkowania lub próba „przemycenia” w grze kontrowersyjnych treści może skończyć się np. pozwem o ochronę dóbr osobistych, jeśli zawartość obraża uczucia religijne lub grupy społeczne i etniczne. A użycie symboli tak, by stawiały Polskę w złym świetle lub rażąco przeczyły historii, albo prezentacja innego rodzaju zniesławiających treści może narażać na proces sądowy o ochronę dobrego imienia Rzeczypospolitej Polskiej lub narodu polskiego.

Podsumowanie

Tworząc grę, trzeba zatroszczyć się nie tylko o chwytliwy pomysł, jego techniczną realizację i marketing, ale pomyśleć także o tym, czy nie będzie ona narażała wydawcy lub producenta na odpowiedzialność prawną lub kryzys wizerunkowy. Z jednej strony trzeba więc rozeznać się w prawie międzynarodowym czy krajowym, a przynajmniej wiedzieć, kiedy szukać porady w tym zakresie, z drugiej zaś strony niezbędna jest podstawowa wiedza historyczno-kulturowa. Gra bowiem musi być nie tylko atrakcyjna i wciągająca, ale też dopasowana do ram prawno-kulturowych miejsca, w którym ma się odbywać jej dystrybucja.

Ewa Nagy, radca prawny, Paulina Mleczak, radca prawny, praktyka prawa własności intelektualnej kancelarii Wardyński i Wspólnicy


 


1 Patrz art. 38 i n. Konwencji o ochronie ofiar wojny podpisanych w Genewie 12 sierpnia 1949 r.

2 Art. 2 ust. 2 ustawy z 19 lutego 1993 r. o znakach Sił Zbrojnych Rzeczypospolitej Polskiej

3 System PEGI, jeden z systemów klasyfikacji gier według kategorii wiekowych, jest stosowany w Europie (z wyjątkiem Niemiec). Rating wiekowy oznacza, że gra jest odpowiednia dla gracza w danym wieku. Inne systemy kwalifikacji gier funkcjonują np. w USA, Chinach.

4 Cały fragment o elementach związanych z przemocą i śmiercią oparto na:

5 Opis oparty m.in. na: China Issues Blanket 'Battlefield 4' Ban

6 Co ciekawe, producent EA nie miał tam dystrybutorów, a więc legalne kopie gry nie były w ogóle w sprzedaży na tym terytorium.

7 T. Svensson, Cultural Appropriation in Games A Comparative Study Between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017).