własność intelektualna | Co do zasady

Przejdź do treści
Zamów newsletter
Formularz zapisu na newsletter Co do zasady

własność intelektualna

O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo
Nie ma jednej recepty na sukces na rynku gier, ale wiadomo, co może być źródłem problemów na etapie dystrybucji. W tym artykule bierzemy pod lupę „zawartość” gry pod kątem kulturowym i historycznym. Takie aspekty mogą bowiem wymusić na producencie wprowadzenie zmian m.in. w questach czy wyglądzie postaci (skin). Nie zawsze wystarczy skrupulatna analiza contentu gry pod kątem własności intelektualnej. Czasem z pomysłów na niektóre treści lepiej będzie zrezygnować, a nawet stworzyć grę w kilku wariantach, dostosowując treści do rynku, na którym gra będzie dystrybuowana.
O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby zmarłe
Pisaliśmy już o tym, na jakich zasadach można wykorzystać w grze wizerunek rzeczywistych postaci żyjących. Co jednak, gdy deweloper chciałby wykorzystać wizerunek zmarłego lub upodobnić awatar do zmarłej osoby, np. celebryty czy postaci historycznej? Uzyskanie jej zgody jest przecież niemożliwe. Czy zatem wizerunek zmarłych można wykorzystywać dowolnie? W artykule wskazujemy, jakich zasad powinien przestrzegać gamedeweloper, by zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne.
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby zmarłe
Gry wideo w edukacji
Korzyści z wykorzystywania gier wideo w edukacji i treningu nikt już dzisiaj nie kwestionuje. Gry symulacyjne, sportowe, typu role-playing czy strategiczne pomagają poprawić koordynację wzrokowo-ruchową, koncentrację uwagi oraz orientację przestrzenną, ćwiczą pamięć, rozwijają spostrzegawczość, prowokują do logicznego myślenia, uczą podejmować decyzje, dokonywać wyborów i przewidywać konsekwencje podjętych działań. Czy to znaczy, że nauczyciele mogą je bez oporów wykorzystywać na lekcji?
Gry wideo w edukacji
Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?
W naszym cyklu poruszaliśmy już temat ochrony gry komputerowej przed tzw. klonowaniem – w kontekście braku prawnej ochrony pomysłu na grę. W tym artykule szerzej przyjrzymy się temu problemowi.
Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?
Geoblokowanie sprzedaży gier
Geoblokowanie, ogólnie rzecz ujmując, polega na ograniczaniu możliwości nabycia produktów i usług z powodu obywatelstwa lub miejsca zamieszkania potencjalnego nabywcy. Warunki dostępu do towarów lub usług lub płatności za nie są różnicowane w oparciu o kryterium geograficzne. Takie praktyki są co do zasady zakazane w UE. Czy ten zakaz ma też zastosowanie do gier?
Geoblokowanie sprzedaży gier
Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.
Zainteresowanie branżą gamedev nie słabnie. Trend zwyżkowy utrzymuje się konsekwentnie od kilku lat, a rok 2021 z pewnością przyniesie kolejne wzrosty. Prognozy wskazują, że w 2023 r. wartość rynku gier przekroczy 200 mld USD. 
Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące
Czasem postać w grze wywołuje skojarzenie z rzeczywistą osobą. Podobieństwo to może być celowe lub przypadkowe. Aby zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne, twórcy gier powinni uzyskać zgodę rzeczywistej osoby na wykorzystanie jej wizerunku. Brak takiej zgody może powodować dotkliwe konsekwencje. W tym tekście omówimy zasady wykorzystywania wizerunku rzeczywistych osób żyjących.
Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące
Czy wygląd roweru powinien podlegać ochronie prawnoautorskiej?
Typowy rower ma koła równej wielkości, kierownicę, ramę i tylne koło napędzane przekładnią łańcuchową. Czy jednak poszczególne modele rowerów zasługują na ochronę przewidzianą w przepisach prawa autorskiego? A jeśli tak, to jakie czynniki decydują o przyznaniu im takiej ochrony? Na te pytania starał się odpowiedzieć Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej w orzeczeniu wydanym 11 czerwca 2020 r., C-833/18 w sprawie SI i Brompton Bicycle Ltd przeciwko Chedech / Get2Get.
Czy wygląd roweru powinien podlegać ochronie prawnoautorskiej?
Data economy a tajemnica przedsiębiorstwa
W poprzednich artykułach naszego cyklu zastanawialiśmy się, czy dane mogą być przedmiotem prawa własności i czy mogą podlegać ochronie jako któreś ze znanych kategorii praw na dobrach niematerialnych. Dziś odpowiemy na pytanie, czy i kiedy dane mogą uzyskać ochronę jako tajemnica przedsiębiorstwa. Najpierw jednak trzeba wyjaśnić, czym jest tajemnica przedsiębiorstwa i jaką ochronę daje taka kwalifikacja.
Data economy a tajemnica przedsiębiorstwa
Własność intelektualna po Brexicie
Wielka Brytania przestała być członkiem Unii Europejskiej 1 lutego 2020 r. Zaraz skończy się tzw. okres przejściowy, który trwa do 31 grudnia 2020 r. Co się stanie z własnością intelektualną od 1 stycznia 2021 r.? Jak będzie wyglądać rejestracja znaków, wzorów czy wynalazków w Unii Europejskiej i w Wielkiej Brytanii? Czy zmienia się zakres terytorialny ochrony już uzyskanej? Co z domenami poziomu europejskiego .eu posiadanymi przez obywateli i spółki z siedzibą w Wielkiej Brytanii? Zmiany mają wpływ na działalność przedsiębiorców, którzy korzystali dotychczas z benefitów przyznawanych przez prawa o zasięgu unijnym. Teraz muszą dostosować się do zmian i pamiętać o nowych obowiązkach.
Własność intelektualna po Brexicie
Dane a prawo autorskie
Czy poszukując ochrony dla danych należy zwracać się w kierunku prawa autorskiego? Czy dane można uznać za rezultat kreatywności, a w konsekwencji za chroniony utwór? Czy ochrona zbioru danych obejmuje też dane w nim zebrane?
Dane a prawo autorskie
Testarossa, czyli o zawiłościach związanych z rzeczywistym używaniem znaków towarowych
Czy sprzedaż części zamiennych i akcesoriów do samochodów testarossa oraz używanych samochodów testarossa kwalifikuje się jako rzeczywiste używanie tego znaku? A jeśli tak, to czy jest to używanie znaku tylko dla bardzo drogich luksusowych samochodów sportowych, czy jednak dla całej kategorii samochodów?
Testarossa, czyli o zawiłościach związanych z rzeczywistym używaniem znaków towarowych