Geoblokowanie sprzedaży gier | Co do zasady

Przejdź do treści
Zamów newsletter
Formularz zapisu na newsletter Co do zasady

Geoblokowanie sprzedaży gier

Geoblokowanie, ogólnie rzecz ujmując, polega na ograniczaniu możliwości nabycia produktów i usług z powodu obywatelstwa lub miejsca zamieszkania potencjalnego nabywcy. Warunki dostępu do towarów lub usług lub płatności za nie są różnicowane w oparciu o kryterium geograficzne. Takie praktyki są co do zasady zakazane w UE. Czy ten zakaz ma też zastosowanie do gier?

Od 2018 r. w Unii Europejskiej obowiązuje rozporządzenie nr 2018/302, tzw. rozporządzenie w sprawie zakazu geoblokowania1. W skrócie zabrania ono stosowania trzech mechanizmów:

  • blokowania lub ograniczania dostępu albo automatycznego przekierowywania do innej wersji interfejsu internetowego2,
  • różnicowania warunków sprzedaży towarów lub usług3,
  • różnicowania warunków płatności ze względu na lokalizację lub przynależność państwową nabywcy.

Nie można więc na przykład:

  • przekierowywać klienta na polską wersję strony www, gdy chciał on wejść na domenę .es, tylko dlatego, że IP jego komputera wskazuje na Warszawę,
  • zmieniać ceny netto produktu w zależności od tego, czy nabywa go podmiot z kraju sprzedawcy czy pochodzący zza granicy,
  • wymagać, by nabywca, którego rachunek płatniczy jest zlokalizowany w innym kraju niż rachunek sprzedawcy, płacił za transakcję tylko kartą kredytową.

Czy zakaz geoblokowania dotyczy sprzedaży gier?

Rozporządzenie 2018/302 stosuje się wszędzie tam, gdzie nie jest to wprost wyłączone. Wyłączenia możemy podzielić na dwa rodzaje4:

  • branżowe, zgodnie z którymi do danego rodzaju działalności w ogóle nie stosuje się rozporządzenia o zakazie geoblokowania,
  • obejmujące konkretny zakaz, co skutkuje tym, że choć prowadząc biznes w określonej branży sprzedawca musi działać zgodnie z rozporządzeniem, to w zdefiniowanych przypadkach dany zakaz nie będzie miał do niego zastosowania.

Warto zastanowić się, czy choć jeden z tych rodzajów wyłączeń można zastosować do sprzedaży gier.

Trzeba jednak zaznaczyć, że nawet jeśli określona praktyka nie jest zakazana na gruncie rozporządzenia (bo podpada pod jedno z wyłączeń), to może zostać uznana za niedozwoloną na podstawie innych przepisów, np. prawa konkurencji. Ten wątek zostanie rozwinięty w dalszej części publikacji.

  • Wyłączenia branżowe

Wyłączeń branżowych jest kilka, ale z punktu widzenia branży gamingowej można rozważać wykorzystanie jednego z nich: rozporządzenia nie stosuje się do „usług audiowizualnych, w tym usług kinematograficznych, niezależnie od sposobu ich produkcji, dystrybucji i transmisji, a także rozpowszechniania radiowego”. By odpowiedzieć na pytanie, czy wyłączenie to stosuje się do sprzedaży gier, trzeba ustalić, czy gra komputerowa stanowi usługę audiowizualną.

Definicji usługi audiowizualnej nie znajdziemy w rozporządzeniu 2018/302. Europejska Federacja Producentów Gier (ang. European Games Developer Federation) postuluje traktowanie gier wideo jako usług audiowizualnych. Publikację pt. Europe is not ready for the end of geo-blocking of digital games rozpoczęła od twierdzenia, że gry stanowią zarówno usługi audiowizualne, jak i utwory chronione prawem autorskim5. Taka interpretacja oznaczałaby, że sprzedaż gier wideo podlega wyłączeniu branżowemu, rozporządzenie 2018/302 nie ma więc zastosowania, a konsekwentnie branża gier nie podlega określonym w nim zakazom.

Biorąc jednak pod uwagę preambułę rozporządzenia oraz wyjaśnienia Komisji Europejskiej dotyczące jego stosowania, uznać należy, że zapewnianie dostępu lub sprzedaż gier, których elementem są efekty wizualne i dźwiękowe, nie jest usługą audiowizualną w rozumieniu rozporządzenia o zakazie geoblokowania. Usługi audiowizualne to przede wszystkim zapewnianie dostępu do filmów (usługi streamingu / video-on-demand) oraz do transmitowanych na żywo wydarzeń sportowych. Oznacza to, że wyłączenie usług audiowizualnych z zakresu stosowania rozporządzenia nie obejmuje sprzedaży gier. Co do zasady więc rozporządzenie o zakazie geoblokowania stosuje się do sprzedaży gier, bowiem nie podlega ona wyłączeniu branżowemu. W tej sytuacji należy sprawdzić, czy wszystkie formy geoblokowania określone w rozporządzeniu 2018/302 są zakazane przy sprzedaży gier, czy też są w tym zakresie jakieś odstępstwa.

  • Wyłączenie jednego z zakazów

Z punktu widzenia sprzedaży gier znaczenie ma wyłączenie, o którym mowa w art. 4 ust. 1 lit. b rozporządzenia. Zgodnie z tym przepisem zakazu różnicowania warunków sprzedaży usług świadczonych drogą elektroniczną6 nie stosuje się, jeśli główną cechą tych usług jest zapewnienie dostępu do utworów chronionych prawem autorskim i umożliwienie korzystania z nich oraz ich sprzedaż w formie niematerialnej. To oznacza, że rozporządzenie nie zakazuje zmieniania warunków nabycia dostępu do gier online (gry przeglądarkowe, platformy dystrybucji cyfrowej) oraz sprzedaży gier do pobrania, w zależności od pochodzenia lub miejsca zamieszkania nabywcy. To wyłączenie dotyczy jednak tylko gier online i do pobrania; nie dotyczy sprzedaży gier na fizycznych nośnikach.

Pozostałe dwa zakazy, a więc ograniczanie dostępu do interfejsów oraz dyskryminowanie ze względów związanych z płatnością, obowiązują w każdym przypadku, a więc również przy zapewnianiu dostępu do gier online, sprzedaży gier do pobrania7, jak i tych na fizycznych nośnikach (np. płytach CD / DVD). Nie ma w tym zakresie wyjątków.

Skomplikowane. Dlatego zakres stosowania rozporządzenia 2018/302 w odniesieniu do udostępniania i sprzedaży gier za pośrednictwem internetu przedstawiliśmy w poniższej tabeli:

zakazy

Rozporządzenie o zakazie geoblokowania może ulec zmianom, a w niedalekiej przyszłości opisane wyżej wyłączenie może zostać usunięte. Europejski prawodawca przewidział bowiem konieczność oceniania, jak ten akt jest stosowany w praktyce, i zobowiązał Komisję Europejską do dokonywania okresowych przeglądów, z których pierwszy miał miejsce w 2020 r. Na jego podstawie uznano, że na razie jest za wcześnie, by zmieniać rozporządzenie8, jednak Komisja ma mu się ponownie przyjrzeć już w 2022 r.

Rozporządzenie nie przewiduje sankcji za złamanie zakazów. To państwa członkowskie Unii Europejskiej wyznaczają organy egzekwujące stosowanie rozporządzenia i przyjmują przepisy określające środki stosowane w przypadku niedozwolonego geoblokowania. W Polsce odpowiada za to Prezes Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów, a kary, jakie może wymierzyć, określa ustawa o ochronie konkurencji i konsumentów.

Po rozważeniu zakresu zastosowania rozporządzenia do sprzedaży gier pojawia się zasadnicze pytanie: czy to, co nie jest zabronione na gruncie rozporządzenia, jest zawsze dozwolone? Niekoniecznie. Aby lepiej to zrozumieć, przyjrzyjmy się sprawie platformy Steam.

Za co ukarano właściciela platformy Steam i wydawców gier?

Sporym echem w branży gamingowej odbiło się postępowanie Komisji Europejskiej prowadzone wobec Valve (właściciela platformy Steam) i pięciu wydawców gier na PC9.

Na początku 2021 r. Komisja Europejska ogłosiła nałożenie na Valve oraz na Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media i ZeniMax (wydawców gier) kar w łącznej wysokości aż 7,8 mln euro. Na dzień publikacji tego artykułu decyzje w tych sprawach wciąż nie są dostępne do publicznej wiadomości10. W oparciu o oficjalny komunikat Komisji Europejskiej i informacje prasowe można jednak wskazać, że powodem nałożenia kar było naruszenie unijnych przepisów dotyczących niedozwolonych porozumień antykonkurencyjnych, które polegały na geoblokowaniu i doprowadziły do ograniczenia transgranicznej sprzedaży ok. 100 gier wideo na PC. Niedozwolone geoblokowanie przyjęło – zdaniem Komisji Europejskiej – dwie formy.

Po pierwsze polegało ono na tym, że Valve dostarczał wydawcom klucze aktywacyjne pozwalające uruchomić na platformie gry kupione poza Steam (w formie cyfrowej i na nośnikach fizycznych), przy czym klucze były na żądanie wydawców geoblokowane przez Valve, tak by umożliwić uruchomienie gry tylko na określonym terytorium. W konsekwencji nabywca gry z zablokowanym geograficznie kluczem mógł ją aktywować tylko na terytorium konkretnego państwa członkowskiego Unii Europejskiej. Klucz nie pozwalał włączyć gry na Steam w innej lokalizacji. Praktyki te trwały od września 2010 r. do października 2015 r.

Po drugie, Komisja ukarała czterech z pięciu wydawców gier (tj. Bandai, Focus Home, Koch Media i ZeniMax) za zawarcie umów licencyjnych lub dystrybucyjnych z dystrybutorami innymi niż Valve, które to umowy zawierały klauzule ograniczające transgraniczną pasywną sprzedaż11 gier na PC na terenie EOG. Praktyki te, w zależności od wydawcy, trwały od 3 do 11 lat w okresie pomiędzy marcem 2007 r. a listopadem 2018 r.

Schemat działania, według Komisji Europejskiej, był taki jak zaprezentowano na poniższej grafice12:

valve

Wydawcy gier współpracowali z Komisją Europejską (m.in. dostarczając dowodów w sprawie), co skutkowało obniżeniem ich kar o 10-15%. Kara dla Valve, który rzekomo nie współdziałał z Komisją, nie została zmniejszona.

Rzecznik Valve w wypowiedzi dla portalu Eurogamer wskazał, że Valve kooperował z Komisją, ale nie przyznał się do złamania prawa, gdyż nie zgadza się z poczynionymi ustaleniami i karą. Sprzedaż kluczy aktywacyjnych z geoblokadą odbywała się bowiem poza platformą Steam, dlatego Valve uważa, że rozszerzenie odpowiedzialności na właściciela platformy nie jest uzasadnione. Geoblokady kluczy zostały wyłączone w 2015 r. z wyjątkiem wypadków, gdy taki mechanizm jest konieczny ze względu na lokalne wymogi prawne lub ograniczenia licencji na dystrybucję gry.

Podsumowanie

Rozporządzenie o zakazie geoblokowania w znacznej części stosuje się do sprzedaży gier wideo. Co do zasady niedozwolone jest więc ograniczanie dostępu do interfejsu oraz różnicowanie warunków sprzedaży i płatności za gry ze względu na czynniki geograficzne. Jedyne wyłączenie w tym względzie (choć niezwykle istotne, gdyż dotyczące większej części rynku gier13) jest takie, że rozporządzenie nie zakazuje georóżnicowania warunków sprzedaży gier do pobrania ani dostępu do gier online. W odniesieniu do sprzedaży gier na nośnikach fizycznych obowiązują wszystkie zakazy określone w rozporządzeniu.

Trzeba podkreślić, że pewne działania związane z blokowaniem geograficznym na rynku gier, choć nie „podpadają” pod rozporządzenie, mogą stanowić naruszenie innych przepisów, w szczególności prawa konkurencji, o czym świadczy sprawa Steam i pięciu wydawców gier. Dlatego też właściciele platform, dystrybutorzy i wydawcy gier wideo, by nie narazić się na dotkliwe kary nakładane przez organy ochrony konkurencji, winni uważnie badać warunki licencjonowania i dystrybuowania produktów w Unii Europejskiej, w szczególności każde z wprowadzanych w tym względzie ograniczeń. Porozumienia limitujące dostęp do produktów lub usług mogą bowiem zostać zakwalifikowane jako ograniczające konkurencję lub naruszające zbiorowe interesy konsumentów.

Paulina Mleczak, radca prawny, praktyka prawa własności intelektualnej kancelarii Wardyński i Wspólnicy


1 Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2018/302 z 28 lutego 2018 r. w sprawie nieuzasadnionego blokowania geograficznego oraz innych form dyskryminacji klientów ze względu na przynależność państwową, miejsce zamieszkania lub miejsce prowadzenia działalności na rynku wewnętrznym oraz w sprawie zmiany rozporządzeń (WE) nr 2006/2004 oraz (UE) 2017/2394 i dyrektywy 2009/22/WE.

2 Interfejs internetowy to nie tylko strona internetowa, ale wszelkiego rodzaju oprogramowanie oraz aplikacje, w tym mobilne.

3 Zakaz ten nie uniemożliwia oferowania odmiennych warunków, w tym cen, które różnią się pomiędzy państwami Unii Europejskiej lub w obrębie jednego państwa i są oferowane klientom na określonym terytorium lub kierowane do określonych grup klientów w sposób niedyskryminujący.

4 W artykule nie będą omawiane kwestie stosowania praktyk zabronionych rozporządzeniem 2018/302, gdy wymaga tego przepis szczególny prawa Unii lub prawa krajowego (patrz art. 3 ust. 3 i art. 4 ust. 5 rozporządzenia) oraz wyłączenie określone w art. 4 ust. 4 rozporządzenia (podmioty zwolnione z VAT na podstawie przepisów tytułu XII rozdział 1 dyrektywy 2006/112/WE).

5 Europe is not ready for the end of geo-blocking of digital games, Europejska Federacja Producentów Gier: As games are both audiovisual services and copyright-protected works, they are excluded from the scope of the current geoblocking regulation.

6 Zgodnie z rozporządzeniem są to usługi świadczone za pośrednictwem internetu lub sieci elektronicznej, których świadczenie – ze względu na ich charakter – jest zasadniczo zautomatyzowane i wymaga minimalnego udziału człowieka, a jest niemożliwe bez wykorzystania technologii informacyjnych.

7 Potwierdzają to też odpowiedzi Komisji Europejskiej na FAQ dotyczące rozporządzenia o geoblokowaniu.

8 Wyniki przeglądu dokonanego przez Komisję Europejską w 2020 r. w odniesieniu do branży gier i oprogramowania sprzedawanego online są następujące:

  • popyt na transgraniczny dostęp do gier i oprogramowania wydaje się niski;
  • praktyki dystrybucyjne opierają się głównie na licencjach nieograniczonych terytorialnie i niewyłącznych;
  • rozszerzenie zakresu obowiązywania rozporządzenia 2018/302 na sprzedaż gier online najprawdopodobniej spowodowałoby:
    • zwiększenie różnorodności dostępnych pozycji w poszczególnych katalogach (luki w dostępności dotyczą jednak głównie tytułów o stosunkowo niskim popycie lub ratingach),
    • obniżenie cen gier (choć różnice w ramach Unii Europejskiej są niewielkie) i wzrost ich sprzedaży, przy czym wzrost sprzedaży nie zrekompensowałby dostawcom pełnej obniżki cen, co znaczy, że wiązałby się ze zmniejszeniem dochodów deweloperów / wydawców,
    • ogólny wpływ na konsumentów i dostawców mógłby być nieznacznie pozytywny, przynajmniej w perspektywie krótkoterminowej. Negatywny wpływ mógłby być większy w przypadku mniejszych lub krajowych dystrybutorów gier na PC o słabszej pozycji rynkowej, ale wyższych kosztach operacyjnych sprzedaży transgranicznej.

Powyższe informacje pochodzą z Report from the Commission to the European Parliament, the Council, the European Economic and Social Committee and the Committee of the Regions on the first short-term review of the Geo-blocking Regulation, {SWD(2020) 294 final}, COM(2020) 766 final z 30 listopada 2020 r.

9 Informacja prasowa dotycząca wszczęcia postępowań wyjaśniających; Informacja prasowa o Statement of Objections (tzw. szczegółowe uzasadnienie zarzutów); Informacja prasowa o ukaraniu Valve i pięciu dystrybutorów gier

10 Opublikowano wyłącznie informacje prasowe oraz krótkie notki informujące, że Komisja Europejska i ukarane spółki są w trakcie opracowywania wersji decyzji, które nie będą zawierały informacji poufnych. Patrz informacje na stronie Komisji.

11 Jest to pojęcie prawa konkurencji. Wyróżniamy sprzedaż pasywną i aktywną. Sprzedaż aktywna to nawiązywanie kontaktów z klientami, na przykład wysyłanie niezamawianych mejli. Sprzedaż pasywna to odpowiadanie na niezamówione zapytania ze strony klientów indywidualnych. Za jedną z jej form uznaje się wykorzystanie przez dystrybutora strony internetowej do sprzedaży produktów. Więcej: patrz punkty 51-52 Wytycznych Komisji Europejskiej w sprawie ograniczeń wertykalnych.

12 Grafika opracowana na podstawie komunikatu Komisji Europejskiej.

13 Według portalu STATISTA w 2018 r. aż 83% wszystkich gier komputerowych i wideo w USA sprzedawane było w formie cyfrowej, a tylko 17% na fizycznym nośniku. Wydaje się, że nie będzie nadużyciem założenie, że w innych częściach świata, a przynajmniej w Europie, udział gier cyfrowych w stosunku do tych sprzedawanych na nośnikach fizycznych jest podobny. Co więcej, w dobie pandemii wzrost zainteresowania cyfrową formą gier z pewnością rośnie.