Czy e-sport jest sportem? I co z tego wynika?
Skala i popularność e-sportu rośnie. Jakie wyzwania prawne to niesie i dla kogo?
W Katowicach już po raz czwarty odbył się Intel Extreme Masters, czyli mistrzostwa świata gier komputerowych. W technikum w Kędzierzynie-Koźlu tworzona jest klasa o profilu e-sportowym, a w Cieszynie powstaje pilotażowy akcelerator branży gier. W Polsce e-sportowa machina dopiero rusza, ale na świecie rozkręciła się już na dobre. Choć słychać komentarze typu „za moich czasów grało się na boisku”, nie można pomijać potencjału – finansowego, marketingowego i społecznego e-sportu. A co na to prawo?
Regulacja w Polsce
Normatywna definicja sportu znajduje się w ustawie o sporcie1. Zgodnie z nią sportem są „wszelkie formy aktywności fizycznej, które przez uczestnictwo doraźne lub zorganizowane wpływają na wypracowanie lub poprawienie kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach”. Ustawa nie wyróżnia pojęcia e-sportu. Próżno też szukać informacji o e-sporcie w innych aktach prawnych.
Status prawny e-sportu nie jest w Polsce uregulowany, co nie jest wyjątkiem w skali światowej (choć za granicą regulacji w tym zakresie regularnie przybywa). Brak regulacji nie oznacza, że temat nie był wcześniej zauważony w obszarze prawnym, o czym świadczy treść interpelacji poselskich z 2007 r. i 2008 r. oraz odpowiedzi ówczesnych Ministrów Sportu (treść tutaj i tutaj).
Skoro regulacji brak, to czym właściwie jest e-sport? Najogólniej e-sport (zwany także sportem elektronicznym albo cybersportem) polega na graniu w gry komputerowe z nastawieniem na rywalizację z innymi graczami.
Nie wdając się w ocenę zjawiska, należałoby przede wszystkim ustalić, czy e-sport może być w ogóle sportem w rozumieniu przytoczonej definicji z ustawy o sporcie. Definicja ta jest bardzo szeroka. Wątpliwości budzić może kwestia aktywności fizycznej w e-sporcie. Jednak biorąc pod uwagę, że za sporty uznano dotychczas szachy, sporty motorowe czy strzelectwo, które w niewielkim stopniu angażują układ ruchowy, nie powinno to wykluczać uznania e-sportu za sport. Zwłaszcza że obsługa konsoli do gier może wymagać większej aktywności fizycznej niż niektóre z wyżej wymienionych dyscyplin i dziedzin sportowych. Mimo to do niedawna wskazywano, że e-sport to po prostu jedno ze zjawisk szeroko rozumianego przemysłu rozrywkowego.
Regulacja na świecie
Kiedy w 2007 r. i 2008 r. w Polsce toczyły się pierwsze parlamentarne dyskusje w sprawie e-sportu, rzeczywiście mało państw regulowało to zagadnienie. Już wtedy jednak e-sport uznany był za dyscyplinę sportu np. w Danii. Systematycznie kolejne kraje wprowadzały regulacje dotyczące e-sportu. Niekwestionowanym liderem we wszystkich obszarach z nim związanych jest Korea Południowa. Także USA zaproponowały pewne regulacje. Ostatnio wprowadziła je też Francja.
Generalnie widoczne są dwie tendencje. Po pierwsze regulacje mają charakter punktowy, gdyż ich celem jest głównie wprowadzanie ułatwień dla graczy. Po drugie zmierzają one wyraźnie w kierunku uznawania e-sportu za sport.
E-doping a własność intelektualna
W e-sporcie doping może przybierać dwie formy. Pierwsza wiąże się z przyjmowaniem przez gracza środków dopingujących, np. przeznaczonych dla osób z nadpobudliwością psychoruchową, które mają zwiększać koncentrację podczas e-turniejów.
Druga to niedozwolone wpływanie na sam program komputerowy, tak by usprawnić przejście gry (np. automatycznie namierzać przeciwników, łatwiej wyszukiwać ukryte miejsca). Może się to odbywać np. na zasadzie reverse engineeringu zmierzającego do wykorzystania luk programu albo stworzenia oprogramowania dodatkowego, ułatwiającego grę w czasie e-turnieju lub utrudniającego ją innym (o reverse engineeringu w kontekście testów penetracyjnych oprogramowania pisaliśmy np. tutaj).
Takie działanie to z jednej strony łamanie zasad fair-play, a często również regulaminów e-turniejów, co może skutkować karami umownymi, np. wykluczeniem z rozgrywek czy karą pieniężną. Z drugiej strony, i o tym mówi się zdecydowanie rzadziej, może być bezprawną ingerencją w prawa autorskie do kodu źródłowego gry i narażać na roszczenia cywilne ze strony twórcy albo (w praktyce) producenta gry.
E-doping to nie jedyna kwestia angażująca zagadnienia własności intelektualnej. E-sport to e-turnieje, w trakcie których dochodzi do korzystania z praw własności intelektualnej. To także potencjalnie e-widowiska, które mogą być transmitowane przez telewizje czy VOD. Siłą rzeczy będzie wiązało się to z koniecznością odpowiedniego regulowania przez organizatorów i stacje praw do korzystania z wytworów własności intelektualnej.
Podatki
Nie da się także pominąć kwestii opodatkowania osób związanych z e-sportem. Organy podatkowe będą pewnie tymi, które najszybciej i bez wątpliwości dokonają zrównania e-sportu i sportu tradycyjnego. W interesie fiskusa leży np. opodatkowanie przychodów z uprawiania e-sportu, stypendiów e-sportowych, o ile będą przyznawane, przychodów e-sędziów z tytułu prowadzenia zawodów e-sportowych (najprawdopodobniej przez zastosowanie art. 13 ust. 1 pkt 2 ustawy o PIT2) oraz całego e-sportowego biznesu, który, jak pokazują przykłady ze świata, wart jest już krocie.
Potencjalne inne obszary prawne
E-sport to potencjalnie również cała gama innych obszarów prawnych, które mogą wymagać inwentaryzacji. Mogą to być przepisy wizowe ułatwiające przepływy graczy i udział w e-turniejach, regulacje dotyczące organizacji wydarzeń e-sportowych, przepisy dotyczące edukacji (być może nie tylko pod kątem kształcenia w tworzeniu gier, ale także szkolenia e-zawodników), regulacje dotyczące hazardu czy regulacje szczególne, np. dotyczące prawnych ułatwień w e-sporcie dla niepełnosprawnych. Jeszcze inną kwestią jest wypracowanie prawnych standardów umów dla całego zaplecza e-sportu.
Podsumowanie
Tendencja do uznawania e-sportu za sport na równi z klasycznymi dyscyplinami jest nie do opanowania. Formalnie wydaje się też, że brak jest przeszkód, by uznać e-sport za sport w rozumieniu polskiej ustawy. Tworzenie pewnych ram prawnych dla e-sportu mogłoby skonsolidować środowisko i przyczynić się do jego rozwoju, w tym np. tworzenia zaplecza instytucjonalnego, a co za tym idzie łatwiejszego pozyskiwania sponsorów i inwestorów. Z drugiej strony, jak pokazują przykłady niektórych krajów, przedwczesna i nieumiejętna regulacja pewnych nowych zjawisk, jak choćby crowdfundingu, może blokować ich rozwój. Myśląc o e-sporcie w szerokich kategoriach i widząc jego potencjał już dziś, nie można zapominać, jak wiele obszarów prawa może on obejmować.
Lena Marcinoska, praktyka własności intelektualnej kancelarii Wardyński i Wspólnicy
Artykuł jest częścią biuletynu praktyki prawa nowych technologii, kwiecień 2016
1 Ustawa o sporcie z 25 czerwca 2010 r., art. 2 ust. 1 ustawy.
2 Ustawa o podatku dochodowym od osób fizycznych z dnia 26 lipca 1991 r.